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線上遊戲伴孩子長大

統計顯示,線上遊戲的玩家年齡不斷下探,陶醉在虛擬遊戲中,孩子享受著父母世代無法領受的樂趣。 如果想要進入孩子的心靈世界,就必須敞開心胸了解孩子的遊戲文化。 線上遊戲對孩子影響愈來愈大,遊戲的分級制度在台灣卻從未實施,孩子不爽就砍殺掠奪,也習慣欺騙和作弊,再不關心這個議題, 我們的孩子,會變成什麼樣子?

其他


 奔馳在虛擬與真實的想像世界裡,商人、黑妖精、小學老師,三位一體。柳育智在真實世界中是台北近郊的一位小學老師,他常在線上遊戲虛擬的社群中與學生見面,在他六年級班上四十幾個同學中,高達四分之三是玩家。他有時是商人,有時是等級很高的黑妖精,柳育智經常帶著學生去練功,他說,「不懂線上遊戲,很難和學生說上話。」
柳育智觀察到線上遊戲已經成為孩子重要的社交活動,同學間相互傳染,遊戲是主要話題。雖然玩遊戲練功要付出很多時間,但孩子可以從遊戲的角色扮演間得到學習與快樂。例如學生演練警察與歹徒的對戰,歹徒手上有人質,扮演警方的就進行攻堅,雙方玩家都可藉著遊戲練習協調。
還不敢透露真名的小雯老師也是個妖精,她在南投授課的高職班上,玩線上遊戲的學生佔大多數,因為線上遊戲,她和學生變得比兄弟還熟。有一天,她到遊戲商店去賣東西,無緣無故被一個女妖砍了一刀,血掉了十格。幾個學生幫她報仇,邊砍女妖邊喊,「敢欺負我老師,去死吧!」
小雯老師喜歡玩線上遊戲,學生雖然很高興和老師玩,偶而還是會擔心老師會不會「當」學生。因為班上同學多半是在同一個伺服器上玩,臨到考試時,小雯便會到遊戲中去「活抓」學生,規勸學生讀書去。也曾有學生下定決心準備升學考試時,要求老師暫時幫他保管遊戲寶物,「考完再還他。」
柳育智和小雯兩人都是嘗試透過電玩親近孩子的老師。在台灣教育圈,他們是極少數,多數教師與父母對於線上遊戲都是抱持禁絕的態度。他們二人心裡明白,年輕孩子在虛擬空間中很自在,這種樂趣,上個世代完全無法理解。
杏壇主流中,有關網路成癮的警告不斷,長年來電腦遊戲被等同於賭博性電玩,網咖也被阻絕在校園兩百公尺以外。但這些恐嚇性政策,卻絲毫未曾影響網路人口的成長,更阻擋不了遊戲文化在年輕學子中發酵。
在高達一至二百萬的遊戲人口中,過去認為十五歲以下的遊戲人口僅達六.六%,但現在卻發現,未成年孩子曝露在網路社群的時間愈來愈早,年齡也愈來愈小。
這些年輕玩家在網路蹓躂時,多數是在遊戲中逗留。創市際公司「ARO網路測量研究」分析最近的統計數據發現,十到十四歲的年齡族群造訪線上遊戲網站,是一般上網的二倍以上。該年齡層的線上玩家比例最高達一三.六%;而在十五歲到十九歲的網路人口中,造訪線上遊戲的也是遙遙領先,最高時亦達二五%,顯示年輕玩家對遊戲的喜好度。
台灣遊戲網站「巴哈姆特」也調查發現,七成三的玩家年紀在二十五歲以下。十五歲到二十歲的就佔了二六%,十五歲以下的也高達一三%;其中「高中生」玩家佔二七.八三%。「國中」與「國小」教育程度的玩家比例,合計將近二四%。
巴哈姆特站長陳建弘看了這個數據,自己都嚇了一跳。
線上遊戲為何如此吸引孩子,是父母猜不透的謎,答案很可能就在網路社會複雜的人際互動中。多數線上玩家流連於遊戲中各種角色扮演,最吸引他們的是網路交友,最過癮的是莫過於能表現出行俠仗義、見義勇為的行為。大家為一個目標共同奮鬥,如動員數十個人去採礦、練劍,在劍做出來後,大家一起歡呼,這種感覺令孩子深深著迷。
一名國中生玩家就說,他最喜歡在遊戲中和其他玩家一起練功、一起打怪(物)的感覺,每次上網時都會遇到十幾個人,雖未成為真正的朋友,但還是很好玩。
另有一名小學五年級女生是天堂遊戲中的血盟盟主,在她盟下人數達三十餘人。
她說她很喜歡血盟中「死黨」的感覺,有時候功課有困擾時,年紀大的盟友也會提供解答。
小孩的快樂,爸媽不懂
她眉飛色舞地說,打怪物時很刺激,和別的玩家打鬥時也很快樂,強的人砍死別人後可以當霸主,但她也常常被別人砍殺,心有未甘時就找一堆人再殺過去。而這些快樂,「爸媽都聽不懂。」
虛擬遊戲中自然形成家族或血盟,卻成為最吸引孩子的真實社群,遊戲評論家傅鏡暉也提到,「孩子在現實中無人理,但在遊戲中可能是會長,旗下甚至可以有幾百人,攻城時要互相幫忙,勝利後要忙著發薪水,每天上線彼此都會打招呼,朋友比現實中還多,這是一種滿足。即使考試成績不好,在盟會中卻可以感受到某種溫暖。」
另外,也有一些年輕玩家提到,在真實世界中努力過後不見得可以考上高中或大學,但在遊戲中只要肯花時間去練功,就必可獲得寶物或等級,就可以很威風、很炫。已有十年玩家經驗的陳葵宏說,線上遊戲會一直記錄玩家的成績,玩家很有成就感,時間就會一直投入。
玩家年齡不斷下降是個正在發生的事實,遊戲公司也相準低年齡玩家為開發市場。「遊戲新幹線」副總經理林榮一說,「從國小二、三年級有國字概念起就可進入線上世界。」以發行龐大的「仙境傳說」遊戲為例,一開始就是以低年齡族群為目標,根據該公司遊戲玩家的年齡統計發現,玩家年齡從十、十一歲起就有明顯成長跡象。
年輕玩家頻頻向遊戲世界探詢,在虛擬世界中,男扮女,女扮男,都是遊戲,不必太在乎;遊戲的世界觀有正義與邪惡,每個人自由扮演,是妖精、是騎士、或是盜賊,不見得都是當好人。小玩家在網路間跟著成人展開匿名式的互動,所接觸到的人比真實世界還複雜。儘管刻意隱瞞年齡,但那股單純與天真,很快被網路成人視破。有些小女生碰到在應徵老婆時,常會尷尬地不知如何是好。
線上遊戲不論是拯救世界或是惡魘降臨,都是殘暴的本質,許多線上遊戲更鼓勵玩家戰鬥,打殺與弱肉強食的文化漸漸在遊戲中形成。線上遊戲特有玩家相互格鬥的PK(player killing)行為,因為毫無限制,已經令台灣的遊戲文化開始變質。
遊戲中很容易看到,玩家因為同伴一聲吆喝,就一同去砍殺某人,年輕玩家也很容易在遊戲中任意砍人,或是被人砍死。小雯老師自己也坦承在她還很嫩的時候,錢老是被搶,她氣不過就殺人。
對決成習慣,不爽就戰
因而,網路中漸漸形成「不爽來PK呀!」的文化,玩家看哪一個人不順眼,就把他砍一頓;有時某一個人只是路過,大家見他身上裝備不錯,就一起圍攻;有時玩家也會到遊戲中發洩心裡的怨氣,拚命地殺殺殺……。網路髒話也因此發展起來,像是「嫩」、「靠」、「白目」,甚至三字經都這樣無限制地散播開來。
《網路遊戲》雜誌總編輯蔣鏡明更直接指出,線上遊戲普及化後,許多玩家到遊戲中只是為了享受殺人的快感,十歲的孩子跟著哥哥進入遊戲中砍人。儘管砍人的畫面並不血腥,但劃下一刀後,對方倒下,寶物噴出來後就被搶走,過程比畫面殘酷。
「這完全是一種殺人與掠奪的行為,但是玩家竟會得到快樂,」蔣鏡明最擔憂這種殺人與掠奪的價值觀會反射到現實世界中。
PK多了,台灣的遊戲文化漸漸走調。以前大家會一起玩,一起練功;現在好像比較難交朋友,練功的多,聊天的少,感覺上少了一點人情味;過去裝備掉出來,別人會幫忙撿,但現在旁人撿了就跑,你罵他,他也不痛不癢。遊戲中以PK為賣點的「天堂」在遊戲又推出「實現你平常不敢做的事」等行銷手法,也引來批評。
雖然許多遊戲中都有PK,由韓國進口的「天堂」遊戲最受歡迎,發行也最久,更是成為眾矢之的。但韓國在線上遊戲早有分級制,對於暴力與色情程度採取分級管理。韓國遊戲在分級措施中,會將PK功能限定在某些伺服器上,並管理年紀輕的玩家不得PK。
同時,在韓國風行的「天堂一」是判定十五歲以上才可以玩的線上遊戲,十五歲以下禁止玩,「天堂二」則是十八歲以下禁止。但台灣的線上遊戲卻完全未採分級制,十五歲禁止與十八歲禁止的兩款天堂遊戲在台灣卻是「年齡不拘」。
代理「天堂」的「遊戲橘子」財務總監兼發言人蘇信泓提供資料顯示,在台灣「天堂一」十歲到二十歲間的玩家高達四成,「天堂二」亦有二成三的二十歲以下玩家。由此可見小玩家必佔有一定比例,但當被問到小玩家的真實年齡分布時,「遊戲橘子」並不願公布。
因為線上遊戲未分級,年輕玩家和大人有太多太複雜的互動,也產生負面現象。巴哈姆特天堂版主gaiod說,天堂遊戲操作簡單,常會看到低年齡層玩家一個拉一個進來玩,小朋友看到髒話、不雅的話,一學起來就馬上應用。
遊戲不分級,從小就撕殺
又因為遊戲並未分級,小孩子隨時要面對PK的威脅,有些小玩家的寶物被大人搶走,還無緣無故被打一頓,一些孩子氣不過,就集結網路朋友報仇,把對方打死,有時自己也會慘死,孩子提到這些還會感覺恐怖。
許多有經驗的玩家都會要求台灣儘早推行遊戲分級制度,但是這個問題從未見官員主動關心,業者也未見行動。蘇信泓談到,「公司其實非常贊成遊戲分級制,也曾經向政府反映,」蘇信泓甚至認為分級制度不見得會引起營收下降。
話雖如此,但遊戲公司從未採取遊戲分級的積極行動。雷爵資訊公司企劃總監崔逸鴻則認為,「現在遊戲確有分級的必要,有些遊戲雖然三點不露,卻很能產生意淫效果,政府必須適當介入,才能保護孩子,但也要注意,過與不及都會產生很大的問題。」
長期來,台灣對於遊戲產業一向只側重外銷與產值,從未注意到國內遊戲文化的發展狀況。玩家陳建弘提到,線上遊戲也可以設計成不能PK,遊戲中沒有壞人,打怪的寶物會自動掉到玩家身上,裡面都是和善的世界,這些遊戲產品很需要家長一同參與及選擇。
其次,虛擬交易也繼PK後,演變成台灣線上遊戲另一個負面文化,許多小孩子為了炒作寶物價格,很快在網上學會「逢低進場」、「逢高賣出」的經濟行為,他們的買空賣空行為就像大人的期貨交易般熱絡,有時還會邀集班上同學炒作行情,並故意在市場放假消息以抬高行情,製造騙局。
遊戲引發真實交易的行為日益增多後,包括買賣帳號、買賣寶物或是天幣等現金交易都會引發糾紛。玩家發現,會花錢買帳號的很大比例都是國中生和小學生,國中生因為手頭錢較多,買賣比小學生更普遍,市場中一些賣帳號的職業玩家也傾向賣給國中生。因為可以花錢買到寶物,台灣便出現專門以金錢購買寶物或貨幣的「台幣戰士」,也對台灣的遊戲文化造成傷害。
傅鏡暉說,有些小朋友等級很高,其實都是「台幣戰士」,全身裝備都是用新台幣買來的。傅鏡暉擔心的是,小朋友之所以一心花錢買裝備,是因為遊戲中只讚美強者,嘲笑弱者。
遊戲中的網路世界,已經出現另一套價值觀。線上遊戲中常看到外掛程式現象,外掛程式會自己去打怪物,去採礦賣錢,受傷後也會自己補血,玩家可以正常上學或睡覺。這種外掛程式其實是一種作弊,在韓、日,作弊的人沒有台灣多,台灣卻非常普遍。
柳育智還曾針對外掛程式現象進行意見調查,不料多數小學生並不認為外掛程式是作弊行為,之所以不用外掛,只因為,「被發現會被人嘲笑。」
令人擔憂的是,台灣線上遊戲玩家年齡不斷下降,網路社會中又出現太多作弊成功的案例,這些現象都提醒社會不能對遊戲文化漠視不理。
推動線上遊戲管理制度刻不容緩,試想,如果線上遊戲可以隨便砍人,也什麼都可以用金錢買賣,這些虛擬的價值觀帶到真實世界來,以後還要如何教育年輕一代?

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