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台灣要打世界盃 電競創新引領東南亞潮流

電競產業將是下一個十年內的熱門議題,電競賽事帶動周邊硬體設備發展,加上世界級的電競選手、成熟的賽事轉播系統以及紮實的ICT設備技術,台灣電競生態系與產業鏈逐步成形。

Sea-東南亞論壇-電競 圖片來源:Sea
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天下雜誌與 Sea 邀請 Sea 首席策略長赫拉維爾(Alan Hellawell)、台灣電競聯盟董事長徐培菁、Garena 副總經理 Jason Ng、宏碁股份有限公司電競委員會主席莊子龍、桃園市市長鄭文燦,與天下雜誌副總編輯陳一姍共同探討台灣熱門的電競產業如何跨產業玩出新的火花,並且引領東南亞電競的新趨勢。

全球電競市場17億美元規模  東南亞正迅速萌芽

Sea 首席策略長赫拉維爾(Alan Hellawell) 說,「電競是網路世代的最大潮流!」

赫拉維爾指出,電競市場將是全球成長最快的領域,根據 Sea 內部統計,2017 年全球電競市場規模預計約 5 億美元,估計 2021 年市場規模約為 17 億美元,年成長率將超過 40%。 

隨著東南亞國家網路普及率快速成長,電競也有巨大的成長動能。目前東南亞主要六國的電競營收,佔據東南亞電競市場的 99%。

東南亞的電競文化也正在萌芽,赫拉維爾說,東南亞的電競愛好者為 950 萬人,預估到 2019年,將成長一倍至 1900 萬人。2017年,東南亞線上遊戲及行動遊戲營收將成長至 22 億美元,預期到 2021 年可達 40 億美元。東南亞最主要電競市場是泰國和越南,越南和泰國電競比賽的觀看者總共有 830 萬人,電競戰隊也逐漸嶄露頭

Garena 是大東南亞(東南亞加台灣)營收最高的公司,也是這十多年來唯一打進大東南亞的公司。赫拉維爾指出,2018 年第二季,Garena 營收達到 1.39 億美元,年成長率達 19%。

Garena 如何成功擴張至東南亞市場呢?赫拉維爾分享 Garena 的三大策略,第一,行動第一(Mobile First),統計至 2018 年 6 月為止,已有 70%營收來自行動裝置。第二,配合在地化喜好的自製遊戲《傳說對決》和《我要活下去》,成為成長主要的動力。第三,連結電競生態系,透過在地競賽扎根基層,再推向全球。

Garena 大膽嘗試電競創新  帶動台灣電競生態系

Garena 副總經理 Jason Ng,「台灣在亞洲是電競的先驅,如果台灣變成電競選手農場,大家都會優先來台灣找電競人才。」

如今台灣電競成為重要的產業,關鍵就在於 Garena 很早就在台灣投入電競賽事及戰隊培訓。

電競的核心是遊戲、選手、觀眾三者的結合,Jason Ng  表示,Garena 透過《英雄聯盟》做出許多電競創新。他說,「市場有人願意去做的話,我們樂意退一步。我們思考的是,如何在那個時刻為市場做出最好的貢獻?」

於是,Garena 在 2012 年推出世界第一個電競賽事 Garena Premier League。2012 年「台北暗殺星」打敗中國及韓國,拿下《英雄聯盟》第二季世界冠軍賽的冠軍,成為台灣第一個贏得國際電競大賽的隊伍。此外,Garena 2014 年 也在台灣蓋了第一個電競館。後續周杰倫、林俊傑開始投資電競隊伍,台灣硬體廠商也開始推出電競產品,影響力遍及全球,讓台灣的電競生態系慢慢成形。

Jason Ng  認為,電競成為一種文化和生活方式,電競結合品牌創新,可帶來許多互惠的商機。例如《傳說對決》結合雪碧送虛擬寶物,讓雪碧銷量增加。此外,電競也為台灣廠商帶來國際合作機會,台灣電競行銷公司 4 Gamers 已打算前進東南亞發展。

跨界結合電競  打造全新產業生態鏈

台灣電競聯盟董事長徐培菁說,「電競不再只是巷子內的事,必須持續打破天花板,跨界落實到各個產業!」

她指出,電競不只是賽事,它可以是一個全新的產業生態鏈,將舊有產業重新年輕化的元素。如何創新開發跨界結合的機會,並協助傳統產業轉型,是電競的未來,也是台灣走向國際的機會。

各產業都希望得到年輕人的目光,徐培菁舉例六福村今年暑假邀請《爐石戰記》世界冠軍到六福村玩,就帶來滿滿業績。

徐培菁表示,電競也能結合娛樂,例如,2018 IESF 電競賽事將邀請歌手表演,目前跨產業廠商贊助金額已達 1 億元。此次賽事將有 42 個以上國家的隊伍來台,亦可藉由電競賽事行銷城市,達到觀光的創新。

抓緊全球及東南亞電競商機 行銷策略是關鍵

宏碁股份有限公司電競委員會主席莊子龍指出,「電競是一種文化,不只是做生意而已。 」

身為電競產業的後進者,莊子龍說,宏碁決定在 2015 年用電競品牌 Predator 打入市場,創造一個自帶人流的電競產品,引發社群效果。2017年上半年宏碁來自電競營收年成長 61%,2018 年上半年成長 107%,在北美、歐洲、東南亞等市場都拿下銷售第一。

全球知名度快速成長,莊子龍指出兩大秘訣,首先是宏碁贊助全球許多電競賽事, 其次則為全力聚焦電競的產品策略,公司內部文化受到電競感染,變得更有活力與熱情。例如,2017 年發表的 29 萬曲面螢幕電競筆電,一鳴驚人,也讓全球使用者自發分享的產品開箱影片超過 2 萬支,因而聲名大噪。

莊子龍指出,東南亞電競愛好者年複合增長率為 36.1%,使東南亞為全球成長最快的地區。台灣廠商有創業及軟體製作的實力,但碰上的最大問題將會是全球行銷的高額預算。

邁向世界盃  台灣應參與制訂未來電競遊戲規則

桃園市市長鄭文燦指出,「電競不只是產業,它是年輕世代的文化,也代表世代的變化。」 

鄭文燦說,桃園力挺電競,成立電競委員會,推動電競賽事,更與 Sea 集團積極結盟投入電競人才培育。

除了在地化做好電競扎根的工作之外,鄭文燦認為,電競也許是台灣能比較容易在世界展現的項目,台灣的強項是硬體製造,但台灣優質的軟體人才,也為電競提供新的產業機會。不過,台灣的挑戰就是國際化,他說,「電競最終是要邁向世界盃,我們應該參與制訂未來電競的遊戲規則!」
 

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