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7月的台北遊戲開發者論壇上,上百位觀眾擠進台北松菸文創大樓的大會議室裡,等待著恐怖遊戲《返校》製作團隊赤燭遊戲的共同創辦人姚舜庭。那是在宣布《返校》即將被翻拍成電影後,他們首次在公開場合露面。
姚舜庭用老公寓樓梯間的照片揭開演講序幕,描繪他在遊戲裡想呈現的台灣樣貌。遊戲開發前期,他花好幾個月漫無目的在街頭遊走,想把生活周遭的景物放入遊戲。
「『在地』是我情感與遊戲元素的起點,」他曾對《天下》記者說。
《返校》結合台灣在地文化和1960年代戒嚴時期的校園背景,在獨立遊戲銷售平台Steam上,一度躍上全球第三名的好成績。其中,將近七成都是海外玩家。(延伸閱讀:台式恐怖遊戲《返校》 竟有6成玩家來自中國)
雖是架空世界,但既視感強烈的時代與背景,引發眾多針對白色恐怖的討論與爭議,讓《返校》一夕爆紅。面對外界質疑《返校》泛政治,東華大學歷史系系主任潘宗億反而認為,遊戲脈絡只要處理得好,讓大家省思、討論,對學歷史很重要。

用在地故事來反攻世界
《返校》6月宣布將翻拍成電影的記者會上,文化部長鄭麗君表情興奮,「台灣的原生故事和文化,由年輕創作者自己來說給世界聽,意義非常重大。」
9月,《返校》入圍有「獨立遊戲界奧斯卡獎」之稱的IndieCade。一連串成績都證明,台灣故事能走向國際。
國立台北教育大學數位科技設計學系主任范丙林分析,本土化就是國際化,「題材特殊,而且美術跟音樂做得好,成功不是僥倖。」
時間回到2015年9月,姚舜庭和負責遊戲程式設計的王瀚宇認識,後來王瀚宇的哥哥王光昊、負責行銷的江東昱、負責音效的楊適維陸續加入,六個人共同出資100萬元創立「赤燭遊戲」,《返校》逐漸成形。
赤燭的第一款遊戲,戰略目標就是將台灣元素作為亮點,希望故事架構、背景設定、角色、視覺美術、音樂和音效都是一看就知道跟台灣有關,又因為《返校》的類型是恐怖故事,「我們想做台灣版的『1984』、反烏托邦的遊戲,但想要強化在地連結,」姚舜庭說。基本元素是有人受害,或是不公不義的事情發生,才有怨念。
「這是一款『充滿台灣味的恐怖冒險解謎,還要感動人心,能對外輸出台灣文化』的遊戲,」王瀚宇在台大演講時說。
遊戲裡放入腳尾飯、城隍廟、八卦陣等代表台灣民間信仰的符碼。連戒嚴時期被列為禁歌、鄧雨賢的《四月望雨》,也從老舊的收音機流瀉而出。
遊戲不應失去「好玩」本質
強調在地,也因為想反攻世界。「我們(文化)被輸入太多,」王瀚宇和王光昊異口同聲。但讓台灣遊戲站上全世界的舞台,不是只有翻譯文本,關鍵在弭平文化落差。
每個關卡的細節,不能有太多文化相異性。「台灣文化元素不會直接放到謎題裡面,解謎的部份,只要邏輯好就解得開,」姚舜庭舉例,遊戲裡原本想放入拜拜、燒紙錢的完整流程,但流程太複雜,玩家容易放棄。最後直接簡化,只剩下拿香與燒紙錢。
遊戲包括場景、角色穿著與氣氛營造,都要給玩家清楚的時代歷史脈絡。例如筆記的設計,因為遊戲呈現台灣的民俗宗教信仰與輪迴,若要解釋完整,容易缺少遊戲性。
要解決「好玩」的問題,團隊把民間傳說結合遊戲機制,讓玩家直接體驗。為了向西方玩家解釋城隍爺,直接用構圖讓玩家知道神明與人之間的關係,也透過主角對話介紹,玩家知道城隍爺掌管善惡;另外透過玩收音機的機制,用音樂表達前因後果與主角情緒。

除了縮小文化相異性,要打下國際市場,遊戲必須是多語的,遂找文學背景與外文系專家討論語境,並依照公文、口白或文言文等類型翻譯。
楊適維觀察,獨立遊戲市場非常小眾,全世界的玩家約200、300萬人,「要活下去,我們只能朝200萬人的世界走去,希望他們的世界有我們。」
大宇資訊旗下子公司數位火星總經理郭炳宏說,《返校》結合主流意識形態,但關鍵是守住遊戲好玩的本質,關卡設計與故事性強,連國外玩家都能受到感動。
「不管你的遊戲要去哪裡,最終還是得觸動玩家,增加人與作品之間的共鳴,」姚舜庭在演講的最後如此結尾,雖然《返校》探討台灣歷史的禁忌,卻同時碰觸「自由」議題,這也是全球所珍視的價值。(責任編輯:黃韵庭)
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