本文出自大塊文化《快不能解決的事》,更多內容>>
有些問題可以用快速而簡單的方式解決:輸入一行指令就可以阻止網頁故障帶給公司的災難。當有人吃東西噎住,哈姆利克急救法可將異物排出氣管,即時搶救生命。但是快速解決法並不適用在一些事情上:沒有一件衝動買下的東西可以就此改變人生;沒有一種萬能藥能治好所有慢性疾病;沒有一盒巧克力能彌補破裂的關係;沒有一張教學光碟會把兒童變成小小愛因斯坦;沒有任何TED Talk的演說能馬上改變世界;也沒有任何無人機的空襲能消滅掉一整個恐怖組織。情況永遠比這些還要複雜……
速效的解決法在生活各領域已成為處理問題時普遍採用的方式。然而,這些「即時」的方法往往無法奏效,反而會引發更多問題,到頭來浪費我們更多寶貴時間。藉由《快不能解決的事》這本書,國際暢銷作家歐諾黑不只告訴我們採用快速簡便的路徑會出現什麼問題,也介紹一種全新的問題解決方法,從健康、人際關係到職場或社區活動,各個領域都能發揮效用。他詳細說明一個有效率且具永續性的問題解決典範,還教我們如何善用時間營造專業能力,運用團隊合作,找出適當的人選傳達訊息,以及各種長遠的治本之道。
《快不能解決的事》改變了我們對解決問題的認知。不論是在家裡協調如何分攤家務、在職場處理複雜微妙的問題,或是執行一項規模浩大的任務,歐諾黑指引我們一個在今天解決問題而多年後仍證實有效的方法。
遊戲:解決問題,一次闖一關
除非覺得自己做的事情是有趣的,否則很難成功。
——戴爾‧卡內基(Dale Carnegie)
《人性的弱點》(How to Win Friends and Influence People)作者
全世界最困難的問題是什麼?有些人也許會把氣候變遷、貧窮或恐怖主義列在最前面。有人可能覺得是犯罪、種族主義或消費主義。不過在許多人家裡,也許會覺得做家事是人類最棘手的問題。
麻煩的並不是在於家事本身。擦擦洗洗、用吸塵器吸地或是粉刷牆壁,都是直截了當的工作,你應該沒聽過有人需要上家庭清潔課程吧?真正的問題在於如何公平地分攤工作分量。歷經幾波女性主義革命之後,婦女至今仍是負責家務的主力。
一份二○一○年西班牙的研究發現,在雙薪家庭裡,超過半數的婦女負責全部或是絕大部分的家務,而三分之一的男性完全不做家事。在義大利有七成的男性從沒碰過爐子,還有九五%的男性從沒用過洗衣機。即使在北歐這一類男女分工不是如此涇渭分明的國家,男性分擔的家務也是不到一半。
這難免引起摩擦。一項研究發現,如果分攤的家務超過自認該做的分量時,做家事比上班開會還容易讓人血壓高。在全世界的家庭裡,婦女都在抱怨不公的家務分擔。各類論壇反覆出現對家務重擔的憤怒。在一個關於養育子女的網站,一個化名「家庭奴工」的蒙特婁婦女對家人抱怨不已:「他們不做『任何』家事,這簡直要把我他X的氣瘋了!」
有研究顯示,男性做越多家事的夫妻,婚姻以離婚收場的比例就越低,我想這結果毫不令人意外。即使在雇得起幫傭的家庭裡,家務事的分攤仍會引發憤怒。當歐巴馬在二○○八年參選美國總統時,他的妻子就曾公開斥責他把髒襪子丟在地板上。
這些事情是否似曾相識?對我而言,確實如此。在我家,老婆是發難的一方。並不是說我不幫忙做家事。我會煮飯,還會而且幫忙清潔廚房。我負責住家的維修,有時也幫忙洗衣服。雖然我不喜歡一大堆枕頭墊子,但我也常常整理床鋪。不過問題是我理當可以做得更多,至少是該撿起地板上的髒襪子。我們的孩子也沒盡到自己的責任。在我家裡,除了我老婆之外,每個人做家事的成績單都是:還有進步的空間。
為什麼我不多做一點?看看我的辦公室狀態就知道,乾淨整潔對我而言不是最重要的事。我的書桌堆滿紙張和筆記本,點綴著餅乾與乾果的碎屑。裝著自製沙拉醬的罐子裡擺著黏膩的叉子。在我腳下,沿著牆壁擺放的是一排運動器材,還有乾淨程度不一、沒摺好的衣服。
雖然我知道這種單身漢雜亂脫序的狀態絕不能帶進家門,但我對做家務事的熱情還是很難被激發。除了煮飯做菜,我對其他家事都沒有興趣。也不喜歡踏進整潔的房間。我的孩子跟我一樣。我的女兒有一次跟我說:「如果做家事很重要,為什麼沒有人發明一個方法讓它變得更有趣?」
其實在二○○七年有人這麼做了。一個叫「家事大作戰」(Chore Wars)的線上遊戲,把做家事變成你可能想做的事。要玩這個遊戲,必須由真實世界裡共享一個空間的人們合組團隊,比如同一家人、同一間辦公室,或是同一個社交俱樂部。每人選擇自己在遊戲裡的身分,接著所有人一同列出該做的勞務,以換取提升分身能力的虛擬金幣或點數。你也可以把這些遊戲裡的寶物兌換成實際世界的獎品,比如帶小孩去看電影,或是請另一半幫你按摩腳底。
和所有角色扮演的電玩遊戲一樣,「家事大作戰」給現實生活染上了一點史詩英雄的壯麗。勞務變成了「冒險」。例如出去倒垃圾,在遊戲中可能被形容為「將有毒廢棄物移出國境」,而清理陽台融化的積雪可能被稱為「逐退城門外的洪水」。
我知道你在想什麼,因為我想的跟你一樣。無聊、愚蠢、幼稚。你不可能因為它是《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)版的家事,就變得喜歡做家事。我的確也沒想到。「家事大作戰」激勵了世界各地討厭做家事的人拿起拖把和雞毛撣子。
遊戲玩家的報告指出,孩子從床上跳起來整理房間並且去晾洗好的衣服;辦公室同事提早上班,清洗公司廚房的杯盤;甚至學生也在爭奪刷洗宿舍廁所的權利。玩「家事大作戰」的人自己都驚訝於爭取電玩棋盤上的分數,會轉化成打掃、刷洗、吸塵的樂趣。一個美國德州的母親驚嘆道:「我從沒見過我八歲的兒子整理自己的床鋪,而我看到老公清理烤麵包機時,簡直要昏倒了。」
我並不熱中於花更多時間坐在電腦螢幕前,但是「家事大作戰」給人的承諾實在太誘人了。當我第一次跟孩子們提到這個遊戲時,我以為他們會嘟囔著抱怨我想騙他們做家事,不過他們的反應恰恰相反。我還來不及解釋遊戲規則,他們已經開始設想可能的獎勵—牛奶糖、水果糖、果凍豆。我還沒說出「我真喜歡我們一起想出來的計畫」,他們已經拿出一張紙設定自己的人物角色。
這本書教我們的一課是,鼓勵人去做通常不會做的事是慢速解決法的核心要素。召集人們來解決他們自己的問題是達成目標的一個方式。回想一下,VERSO的計畫是如何讓芬蘭的小朋友在遊樂園的紛爭裡,協調出自己的和平協議。還有一個例子是西班牙的器官捐贈制度如何做到情緒管理。「家事大作戰」的成功說明遊戲有類似的效果,這將帶領我們認識下一個慢速解決法的要素:駕馭人們對遊戲的愛好。
我們遊戲的本能是與生俱來。童年時期的遊戲幫助建構腦部發展之後,我們仍然熱愛遊戲,從填字遊戲、數獨到比手畫腳和下棋。荷蘭的社會學家尤翰‧赫伊津哈(Johan Huizinga)七十年前在他的著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,就提出遊戲是人的基本需求:「你無法抗拒遊戲。如果你願意的話,你可以拒絕幾乎所有的抽象觀念:正義、美、真理、善、心靈、上帝。你可以拒絕認真,但無法拒絕遊戲。」
你當然無法否認,一項遊戲的革命正席捲我們的文化。如今,所有人一星期玩電玩的時間加起來有三十億小時。線上遊戲的營收如今比電影和DVD加起來還多。對年過四十的一些人來說,這聽起來可能有些難以理解。老一輩的人只記得他們小時候的電動玩具:單調轟炸聲的「太空侵略者」(Space Invaders)或是如催眠般節奏的「乓」(Pong)。電玩遊戲的發展早已一日千里。
如今的許多遊戲令人炫目、複雜且容易沉迷上癮。刻板印象中,打電玩的人都是獨自躲在房間裡打怪的宅男,現在也已經不成立了。因為許多遊戲有強烈的社交元素:想想看「模擬市民」(The Sims)或是那些「農場鄉村」(Farmville)裡邀請你幫忙澆水的朋友。遊戲社群如今的平均年齡是三十歲,而且五十歲以上的人超過四分之一。有近一半的電玩迷是女性。
經過四十年來的改良,電玩設計者如今更瞭解如何從心理學和神經學下手,讓我們對遊戲更加投入。在「家事大作戰」裡,完成冒險的獎勵非常即時,而且可以隨時觀察分身的能力變得有多強大。這聽起來也許沒什麼,不過持續、可觀測、不斷累加的進展,正是我們腦部所渴求的。
為了說服玩家做些平常不想做的事,「家事大作戰」傾向用胡蘿蔔(獎勵)代替棍子(懲罰)。每一次冒險都有不同的獎勵,玩家可以自己決定要闖哪一關。這去除了強制性帶來的不快,同時把家事轉變成一連串自願的行動和有創意的策略規畫。
「家事大作戰」也有深遠的社交性。玩家們可得到對手的反饋,比如破解關卡時出現大拇指表示讚,或者逃避困難關卡時遭到一些輕鬆的挖苦。作為社會性動物,人們最喜歡的事,莫過於在遊戲中與其他玩家互動,尤其是當它傳達了同儕的認可。
我的老婆對我登錄「家事大作戰」抱著懷疑態度。「把家事變成遊戲,道理何在?」她問:「為什麼不乾脆提供做家事的人獎勵或獎金?」我女兒馬上看出了重點,她說:「因為變成遊戲才會有趣。」
因為我老婆選擇不加入,我們其他人就自創了一個「班納里團」的幫派。我在遊戲裡的分身是打扮像羅馬帝國百夫長的大鬍子農夫。我兒子選的是眼神冷酷、戴面具的魔法師。我女兒則是穿著紫色斗篷光彩炫目的騎兵。我們列出一連串冒險,從擺餐具、清理餐桌,到收拾襪子與鋪床。然後設定獎勵。完成一項冒險就可以獲得固定的經驗值,但同時也會得到數量不等的金幣,和贏得隱形斗篷、神奇藥水或寶劍等寶物的機會。
如此一來,你沒辦法事先知道全部的獎勵有多少,這在腦神經方面有其誘人之處。研究顯示,當我們達成一個目標、贏得一個獎品或拿下一場勝利時,腦部會釋放讓人感覺舒暢的多巴胺。不過當獎勵是新奇且無法預先確定時,多巴胺會釋放得更多,這也是賭博會讓人成癮的原因。在家事大作戰這類遊戲中,甜蜜而不可預知的勝利讓腦中充滿多巴胺,使我們想贏得更多勝利。
班納里團一開始就出現盛況。我們三人分頭在家中尋找各種冒險。我的兒子抱了一堆髒衣服放進陽台的洗衣籃,我女兒則把廁所三個用完的衛生紙捲筒放進回收筒。對這兩個小孩來說都是第一次。同時間,我自己正迅速整理衣物間所有的鞋子、靴子和溜冰鞋,對我來說這也是第一次。我對新鮮感消失後興趣會消退的擔心顯然是過慮了。
在遊戲開始五天後的晚上,我不小心偷聽到孩子們互相威脅明天要鋪對方的床。遊戲開始一個星期後,早餐時我發現大門不時開開關關。我一開始還以為有人闖進來,結果是我女兒把早晨送來的牛奶拿進廚房,賺到了十點經驗值、二十四個金幣和一把匕首。
我們同意我們的金幣和寶物可以兌換成真實世界裡的禮物,比如一首iTunes的歌曲,去冰淇淋店吃冰淇淋,或是一張雀爾西球賽的門票。不過很顯然,獎品只是這個遊戲迷人的一部分原因。我們自己也喜歡上了這個遊戲,享受它的刺激、一起同樂的樂趣,在競賽中分數領先或是得到意外寶物的喜悅。
我的兒子傳簡訊向我炫耀整理房間後,他的金幣總數已經超越我。稍後,我發現自己竟在上班時間上「家事大作戰」的網站,查看自己的排名,並計畫晚上的冒險行動。我必須承認,當我在遊戲中第一次得到寶物—一個魔術羅盤時,完全出乎我意料之外,我興奮地振臂揮舞。決定性的一刻出現在遊戲實驗的第十天,我的女兒在廚房堵住我,做了一個玩「家事大作戰」之前絕對想像不到的請求:「拜託,拜託,求求你,我們一起整理洗好的襪子好不好?」
這或許說明了,「家事大作戰」的現象只是冰山一角。在世界各地的學校都發現,電玩遊戲教學有助於學童開心地對付家庭作業。不需要任何催促,我的女兒會打開廚房的電腦,在一個叫Mathletics的線上遊戲中,與全世界的小朋友一起較量數學能力。
二○一○年,當英國國會議員爆發浮報天文數字的公帑時,媒體需要立刻召集大批研究人員,從將近五十萬頁的文件中找出其他不法訛詐的證據。如果只是把文件用巨大的PDF檔案傳輸出來,有多少憤怒的公民會自願站出來幫忙?道理就在這裡。《衛報》(Guardian)把這項追查假報公帳的任務變成一場網路遊戲。結果,超過三萬人參加這場比賽,揭發每一個暗藏在文件裡的弊案,而它除了遊戲的刺激感之外,沒有其他回報。
到底什麼動機會驅使能力高超的程式設計員,無酬投入幾百個小時參加MATLAB的競賽?當然不會是為了贏得大獎—一件MathWorks的T恤。真正驅動他們的是對遊戲的熱愛,以及與同儕一同競爭所得到的樂趣和榮耀。
遊戲甚至可以幫我們克服因為怠惰積習而養成的壞習慣。拿簡單的計步器來說好了。跟真正的遊戲玩家一樣,粉絲會用書呆子般的偏執來計算自己的步數,並在許多線上社群相互競爭、加油鼓勵、交換祕訣。如此下來,計步器使用者平均每天會多步行兩千步。
二○一一年,住在英國布萊頓同一條街的居民,開始記錄每天的用電量。靠街頭塗鴉藝術家的幫忙和一盒顏色粉筆,他們利用電玩遊戲風格的圖表,在馬路中央記錄平均用電量。為了增加競爭成分,這圖表把整條街的能源消耗跟英國其他地區及其他國家比較。每個居民都面臨了要比鄰居更節能的壓力,對整條街來說,則是要追求比世界其他地區更環保。在幾個星期之內,這條街的平均用電量減少了一五%。